ぽとのいのゲーム日記

主にゲームに関するブログです。~時にまったり、時にディープに~

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黒騎士と白の魔王 ~ギルドバトルについて 基本編 その1~

今回も恒例の、

 

 

黒騎士と白の魔王

 f:id:Potonoi:20170624010441j:image

について書きたいと思います。

 

今回は、ギルドバトルについて書きたいと思います。

 

「ギルドバトルはこういうものですよ~」といった説明というよりは、勝ちを狙う記事になりますので、細かい説明を省く場合がありますのでご了承ください。

 

ギルドバトルは対人コンテンツになりますので、少々難しい内容になるかなと思いますが、今回は1回目ですので基本編としています。基本的なところを自分の考察を交えながら書いていきたいと思いますので、攻略の参考にしてください。

 

以前記事で書きましたが、自分は全ロールをギルバトで使用しておりますので、色々な視点から書けると思います。

 

その時の記事はこちらです!

www.potonoi.com

 

今回も長くなりますので、記事を分けたいと思います。当初は「その2」までで終わる予定でしたが、現在「その3」までいくことは確定しております。。まだ基本編なのに( ^ω^)奥が深いゲームですね。

 

目次は以下の通りです。

■目次

 

基礎知識編

概要

ギルドバトルはギルド対ギルドの戦いです。

 

ひとつの戦場は4対4になります。

 

職かぶりも可能で、参加人数が4人に満たない場合はCPUが入ります

 

ギルドバトルではGPが多いほうが勝ちとなります。

 

GPは、攻撃や回復でポイントを得ることができます。

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つまり味方にバフ(強化)をかけたり、敵にデバフ(弱体)をかけてもGPは変動しません(今のところ)。

 

このことから、勝ち試合で味方にGPが低いメンバーがいたとしても、それは役立っていないわけではなく、(基本的には)縁の下の力持ちとして周りをサポートしてくれた証ですのでみんなで感謝しましょう。

 

また、ギルドバトルで消費したMPに応じてジョブポイントも得ることができます。

 

 前半戦(7分)と後半戦(7分)がありその間には、3分間のインターバルがあります。

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インターバルでは、デッキ・ジョブ・メンバーの変更も可能です。

 

特別ルール

ギルドバトルの時のみ適用されるルールは以下の通り。

どれも重要なので、覚えておきましょう

 

最大HP3倍

最大HPが3倍になる。

 

劣勢時GPボーナス

自ギルドが劣勢時に、敵を倒した場合、倒した敵が獲得していた総GPの10%を、トドメをさしたプレイヤーが獲得できる

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この時、トドメをさされた側のプレイヤーのGPは減りません

 

非常に重要な要素になります。詳しくは「その2」で。

 

戦闘不能後、一定時間で復活可

戦闘不能になった時、蘇生されないまま30秒経過すると、「復活する」ボタンで復活することが可能。使用するとHPが全回復して復活する。

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オートやCPUの場合は他プレイヤー画面にも表示される

 

全滅した場合の復活

自ギルド4人全員が戦闘不能になった場合、全員の復活までの時間が均一になり、全員が同時に復活する

 

逆転を狙う際は非常に重要な要素になります。

 

 死んだふり

自ギルドが劣勢時に、1人だけ生存している状況になった場合、「しんだふり」という特殊スキルが使用可能になります。

 

GPを削られないようにしつつ、全滅からの全員復活に繋ぐことができる、重要な要素になります。 

スキルを発動すると、自身が戦闘不能状態になる

 

戦闘不能時のMP回復2倍

戦闘不能時のMP回復速度が2倍になる。

 

復活時の強化バフ付与

 戦闘不能から復活した場合、強力な強化バフが付きます

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■味方に蘇生してもらった場合

・無敵バフ(6秒)

・消せない攻撃力1段階バフ(20秒)

・消せない器用回復1段階バフ(20秒)

・スタンバリア5枚

 

■復活するボタンor全滅からの復活の場合

・無敵バフ(10秒)

・消せない攻撃力2段階バフ(20秒)

・消せない器用回復2段階バフ(20秒)

・スタンバリア5枚

 

無敵バフ中は一切のダメージを受けず、デバフも受けません。ただし、無敵時間中は召喚スキルは使用不可になります。

 

無敵時間があることと、全滅時の復活でバフが付くことなどは、非常に重要なので覚えておきましょう。

 

SPスキル発動率ボーナス

ギルバト開始から2分経過した時点から2分間、SPスキルの発動率が2倍になります。

 

確率で状態異常が無効になるSPスキルの発動率は変わりません。

 

ラスト2分間TPボーナス

前後半戦の残り2分時点で、全プレイヤーに20ポイントのTPが加算されます。また、劣勢側のギルドはさらにGP差に応じてTPが加算されます。

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ラスト2分間ダメージ1.5倍

前後半戦の残り2分時点で、全プレイヤーの与えるダメージが1.5倍になります。

 

このラスト2分の戦いがとにかく重要です。

 

逆転の手段も数多くあるため、諦めずに戦いましょう。

 

強化スキルの消費MP、TP軽減

強化スキルの消費MPが軽減されます。また、適正ロールの場合は半減します。

 

強化ジョブスキルの消費TPも半減となります。

 

スタンアタックのCT軽減

ハンターのジョブスキルである「スタンアタック」が、チャージタイム30秒で打てます。

 

ロール奥義

ギルドバトルでのみ使用可能なスキル。

 f:id:Potonoi:20170624010723j:image

前後半戦で、それぞれ2回使うことができます。

 

1回目のチャージタイムは120秒

2回目のチャージタイムは155秒

 

全スキルのウェイトは3秒です。

 

■ファイター「豪勇挑発」

敵全体に標的固定1(解除不可5秒)を100%の確率で付与。さらに自身に被ダメージ軽減バフ8(解除不可15秒)を付与する。

 

全体挑発+自身の被ダメ大幅カットの効果があります。敵の高火力技を受けたり、味方を殺したくない時などに非常に使えます。

 

ウェイトの3秒が絶妙な使いにくさなので注意。うまく使えるよう頑張りましょう。

 

完璧なタイミングで敵の攻め手を潰せば試合を決める威力があります。

 

■ソーサラー「魔導ブレイン」

味方全体に解除不可な攻撃力バフ3(解除不可20秒)と、器用さ&回復力バフ3(解除不可20秒)を付与し、味方全体の弱体デバフを1つ解除する。

 

味方全体の火力を一気に押し上げる効果があります。

 

味方の無双に合わせたり、押し切りたい場面で使いましょう。一番いいのは使用タイミングを味方と事前に意識合わせしておくことでしょうか。 

 

■ハンター「烈風スタン」

敵全体に威力150で攻撃し、スタン2(5秒)を付与し、自身のMPを10回復する。

 

全体スタンになります。非常に強力なので、うまく全員に当てたいところ。

 

うまく要所で当てることができれば、試合を決める威力があります。

 

■ヒーラー「神々の手」

味方全体に効力900で回復を行い、対象が戦闘不能だった場合は蘇生2を確立100%で行う。

 

強力な全体回復なので、立て直しにうまく使いましょう。

 

 

どのスキルも基本的には出し得なので、1試合に2回打てるようにしましょう

 

戦いを始める前に

 GPについて

上のほうでも軽く書きましたが、個人の獲得GP数はあまり気にしないほうがいいと思われます。劣勢時にたまたま敵にトドメさすだけで、10万ポイントとか入るので、チームでの勝ち負けのみを気にしたほうがいいでしょう。

 

この考え方をギルド内で共有しておくことが、サポートをする人のモチベーション維持にも繋がりますので、ギルドのトーク等で話しておきましょう。

 

意識合わせ

メンバーやデッキがある程度固定になる前は、使うデッキや職などを戦場ごとに意識合わせしておきましょう特にデッキのキーカードを変更した場合は伝えておいたほうがいいでしょう。

 

その2に続く

ギルドバトルについて「その1」でした。

 

これから制作する「その2」ではもっと突っ込んだ内容になってきますので、ぜひチェックしてください。

 

 

それでは~( ・∇・)

モンスターハンターワールド 〜公開生放送の感想〜

こんにちは!ぽとのいです!

 

今回は先日行われた、モンスターハンターワールドの公開生放送について、自分が見た感想を書いていこうと思います。

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いいことばかり書く気はありませんが、基本的には良かったと思っています。 

 

一応以前の記事です。

www.potonoi.com

 

目次は以下の通りです。

■目次

 

ちゃんとモンハンだった

とりあえず懸念していたのは、もはや別ゲーになっていないかと言う点ですね。

 

これに関しては、しっかりとモンハンでした。

 

アクションがもっさりになってもいませんでしたし、

 

武器のアクションも従来のモンハン通り種類が豊富で、PS(プレイヤースキル)がしっかり反映される作りになっていると感じました

 

アイルーも健在です。

 

あくまで「今までのモンハンで表現しきれなかった部分を、最新機種を使って表現した。」といった印象でした。

 

 

スタイル/狩技は?

何やら廃止されるようですね。

 

狩に個性の出る要素は、個人的には嫌いじゃなかったので、残念といえば残念ですかね。クロスたいしてやってないけど( ・∇・)

 

個性を作る要素は今後何かしらの形で、実装して欲しいような気もします。

 

4までの作りだと、ちょっとアクションの種類が 物足りなく感じるんですよ。武器にもよりますし、あくまで自分の感覚ではありますが。

 

公開生放送では、新アクションも公開されておりました。そのボリュームがどの程度かは、続報を待ちましょう。

 

バランス調整は難しいでしょうが、ぜひたくさんあって欲しいですね( ・∇・)

 

 

期待はずれだった部分

まぁ正直、映像を綺麗にしただけでも期待は超えていますが、、それだけ最近のモンハンの開発に期待していなかったので。

 

でもせっかくなので、残念だった部分も書きます。あくまで個人の感想です

 

既存システム残りすぎ?

もうちょっと大きなシステム面の改変を期待していたので、

 

たいして変わってないな

 

という印象も。。

 

拠点から戦場まで

拠点でクエストを受注し、ロードを挟んで戦場に行く

 

という流れは健在。

 

いいんですけど、

 

装備を家でいじる→村長やらに話しかけて「○○に××がでたの!倒してきて!」→出発→帰還→装備をいじる→村長やらn(ry

 

この流れって自分はあまり好きじゃないというか、世界に対する没入感がないというか。。。

 

まぁ、それがいいって人も多いのでしょうけど。ソシャゲでは見ることがあっても、あまり最近のコンシューマーのゲームには少ないですよね。

 

フィールドで採取やフリーの狩りを行いつつ、そこで出会った人や町の人のクエストを受けることでストーリーが進行する。町とフィールドは基本シームレス。

 

このくらいは最近のゲームだと基本になってきてますよね。

 

そういう意味では「作業感」が、近年のコンシューマーゲームの中では強くなってしまうのではないかなぁ、と思います。

 

戦闘以外の新規要素はあるのか

PS4用にエンジンを作って、1つめの作品でここまで求めるのは酷かもしれませんが・・

 

「戦闘またはアクション」に重点を置いているプレイヤーが大半のモンハンではありますが、そういったプレイヤーばかりではないのが現実です。

 

いわゆるライト層の方々です。

 

そういった方々にとっては、戦闘時のアクションが作り込まれているかどうかなんて、どうでも良かったりします。

 

このゲームで言えば、「戦闘して装備を鍛える」という本筋以外の遊び要素が、いままではほとんど存在していませんでした

 

本筋のクオリティを維持したまま、また壊さないように、それ以外の魅力的な要素を追加する。そういったことも今後チャレンジして欲しいですね。

 

続報次第では今回存在する可能性もなくはないですが、あまり期待せずに待ちたいと思います。

 

素材を使ったハウジング要素で、他プレイヤーにも公開できるとか

 

釣りを改善して、そっちにもランキングややり込みを追加するとか

 

料理を作れたり、キャンプを自分で建てたり

 

やれることはいくらでもあると思うんですよね。「本筋の邪魔をせず、本筋のクオリティも下げない」というのが絶対条件にはなりますが。 

 

 

 終わりに

今回書いた記事は、あくまで1回目の公開生放送で紹介された部分のみで書いていますので、今後の続報次第では大きく印象が変わる可能性があります。

 

今まで見た情報と、現実的な想像を加味して自分なりに点数をつけるなら、今のところ

 

控えめに言って

80点

 

ですかね~( ・∇・)

 

正直なところ、映像を綺麗にして、最新機種で出してくれた。アクションも劣化していない。むしろ新アクションもありで、既存武器はすべて使える。

 

この時点でもう十分です

 

今まであまりにも進化しなかったので、半ば諦めていたんですよね。

 

あとは釣りとかの、既存のしょうもないシステムをどこまで改善してくれるかといったところ。

 

PS4のゲームにしては、ハードルは低いですが、頑張り次第では今後世界に勝負できるIPになっていくのではないかなと思います。

 

感想はここまでにして続報を待ちたいと思います。

 

 

それでは~( ・∇・)

 

自分は「特技:ゲーム」と言っていいのか? ~私のゲーム遍歴~

こんにちは!ぽとのいです。

 

 最近かなり暑いですね( ^ω^)

 

仕事で人と会うだけで熱中症になりそうです。

 

さて、今回は自分のゲーム遍歴について書きたいと思います( ・∇・)

 

ほんとは攻略記事とか、書きたいことが沢山あるのですがなかなか時間が取れません。

 

また、「お問い合わせフォーム」を設置したりと、このブログのデザインを少しずついじりたいので、記事を書く暇がそこまでないのもあります。まず設置の仕方を調べるところからです( ^ω^)

※ブログ初心者のため、わからないことばかりで作業が遅いですがご容赦ください。

 

では今回も箸休め回になりますが、まったり楽しんで頂ければと思います。

 

今回は自分のゲーム遍歴の中で、印象に残っているものをいくつか紹介したいと思います。※当方はプロゲーマーでも何でもない、一般人なので期待はしないでください。

 

目次は以下の通りです。

■目次

 

始まりのバイオ4

自分は子供の頃は特にゲームが得意ではありませんでした。

 

はまったゲームはいくつかありましたが、どれも上手いかと言われれば、

 

普通

 

でした。

 

ドハマりした「メタルギアソリッド2」のVRミッションの達成率は97%ほど。これ自体は高い数値ですが、必死になってやっても100%には届かなかったですね。

 

 

しかし、友人から中学生の時に借りた

 

 

バイオハザード4

 

 

で覚醒します。

 

最初は普通にプレイしていましたが、たまたま見た「スーパープレイ動画」で、2時間かからずにクリアしているのを見て感動。とりあえず

 

( ・∇・)<やってみよー

 

ってことでチャレンジスタート。

 

ちなみに自分がチャレンジしたのは、「難易度NORMAL、NEWGAMEのタイムアタック」でした。

 

 

これがムチャクチャ難しい(´・ω・`)

 

難し過ぎる(´・ω・`)

 

ただ走り抜けているように見えて、計算しつくされています

 

スティックが1ミリズレれば通り抜けられなかったり、立ち止まる位置が半歩変われば敵の動きが変わったりします。

 

わざと弾を外す。わざとダメージをくらう。仲間をわざと罠にはめる。自分の行動で、敵の行動パターンを事前に操作する。

 

今までの自分にはない発想もてんこ盛りで、エイムも相当うまくなりました

 

結果的には記録は2時間10分程だったはずです。

 

当時の早かった人は1時間50分程でしたので、その差は20分!

 

主な敗因は途中の難易度調整をミスったことですね。。見えないところで敵が罠に引っかかって自滅していたため、難易度が上がってしまいました。

※バイオには敵の撃破数や死亡回数等に応じて、内部の難易度が変化するシステムがあります。

 

正直これ以上やり直すのも嫌だったので、適当に難易度PROをナイフクリアとかして終了。

 

しかしこれが、自分にとっての大きな経験でした。ここまでゲームは奥が深いものなのかというのを知れましたし、頑張れば自分でも「スーパープレイはできる」と気づけた点も大きかったです。

 

そして同時に性格もゆがみ始めます( ・∇・)いきった奴になります

 

デビルメイクライ4

操作の難しさ的な意味でアクションを突き詰めるといえば、

 

 

DMC4

 

 

かなと思ってます。

 

魅せ技のパターンはほぼ無限ですし、

 

エネミーステップ

スタイルチェンジ(ダンテ)

アクト(ネロ)

武器チェンジ(ダンテ)

スナッチ関連(ネロ)

銃チャージ

 

を含めたコンボの難しさは凄いですね。。。

 

DMC4のコンボ動画は、やったことない人でも楽しめる動画がたくさんあるので、興味のある方は見てみるといいかも!

 

自分もこれは相当やり込みました

 

動かないアグネスに、自身の降下無し、剣でのエネステ無しで、エネキャリを17回叩き込んでみたり。地面に立ってる鎧に、自身の降下無しで8回エネキャリ入れたり。。ベリアルを空に浮いたままいい感じに倒してみたり。。。わからない人にはイミフでしょうが、とりあえずコンボ動画見るとわからなくても楽しいですよ!

 

特にもネロに関しては、神プレイ動画を見ても優越感に浸れるほどにやり込みました( ・∇・)当時は性格歪んでんなー

 

 

モンハン3rd

PSPの

 

 

モンスターハンター3rd

 

 

ですね。当時はとても流行りました。

 

自分は、

 

裸+ガーグァの仮面

調合率以外のスキル発動無し(ガーグァ仮面のせい)

武器はアカムの大剣だったかな?切れ味黄色のやつです

爆弾系ドーピング系無し

 

という謎ドM仕様でソロクリアしました。村クエの一番難しい奴だけは時間が無理ゲーだったので、爆弾と攻撃力上げるドーピング使いましたが( ^ω^)・・・

 

この条件で13分でアマツマガツチを撃破したのがベストだった気がします。

 

いつも通り神プレイ動画を見て、プギャーする日々( ・∇・)ほんとクズでした

 

メタルギアソリッド4

これが一番やりました。

 

本編のタイムアタックや魅せプレイもやりましたが、一番は

 

メタルギアオンライン2(MGO2)

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ですね。MGO1は下手糞でした。

 

発売1年半ほどしかやりませんでしたが、

 

GPランキングは常に30位以内

 

ルール別ランクは、ものによってしばらくランキング1位でした。

 

有名クランに所属し、プレイヤー名で特定余裕です(´・ω・`)悪い意味では無いですw

 

そして何よりも楽しいゲームでした。

 

そのぶんMGO3がクソゲーになってたのは残念です。どうせ結婚しているのでそこまでできませんでしたけどね( ・∇・)

 

バイオ6 

こちらも短期間でしたがやり込みました。

 

本編は全員Proまでクリアし、マーセナリーズ(得点を競うモード)では、

 

ゲーム発売数か月くらいの時期ではありますが、キャラクター別のターチィソロで世界1位でした。

 

発売から4、5年ほどたっており、「今なら100位以内いればいいなー」くらいで見たら、

 

まだTOP5にいました。

 

ちょっと調べたところ、自分が辞めた後にグレネードの得点バグが発見されたらしく、

 

それによって昔より10万点ほど上位の平均が上がったようです。

 

だからと言って今更根詰めてバイオ6のマーセをやる気はありませんけど(´・ω・`)

 

ここ3,4年

ここ数年は仕事が忙しく、また結婚もしたことで、上位を狙ったプレイはできていませんでした(´・ω・`)

 

しかし、2か月ほど前から仕事を変えたおかげで、がっつりゲームがプレイできるように( ・∇・)YEAA!!

 

↑の通り、TPSやアクションが得意なので、

 

夏のスプラトゥーン2とか(1はやったことがない)

 

来年のモンハンワールドとか、本当に楽しみですね!

 

 

そんな3,4年の収穫は嫁さんの影響で、まったりとしたゲームをプレイしたことでしょうか。

 

今までは優越感とか、そういうちょっと歪んだところでゲームをプレイしていた節もなくはなかったため(特に10代)、今では純粋にゲームを楽しんでいます。

 

ゲームは楽しむことが技量どうこう以前に重要で、そういう意味では自分は本当にゲームがうまいとは言えなかったのかもしれません(´・ω・`)

 

とかいいつつ、スプラトゥーン2とかではちょっと頑張っちゃおうかなと思ってます( ^ω^)ランキングとかあるのかな

 

まずは楽しむことを優先したいため、あえて事前情報はそこまで調べていません( ^ω^)

 

苦手なゲーム

ホラー

頭を使うゲーム

 

これだけで、自分が馬鹿でビビりな人間だということがわかりますね(´・ω・`)カナシィ

 

いただきストリート」的な頭使うやつとか、ボードゲームとかそういうのは嫁が非常に強いので、ボッコボッコにされます。それはもうボッコボッコ(´・ω・`)

 

あとFPSも酔いやすいので避けています。かなり過去の話なので、もう一回手を出してみようかとも思っておりますが。。。

 

 結論

アクションゲームが得意だった人

 

ってところですね(´・ω・`)

 

正直「今でもやれるのか」っていうのは、一度ガチでやってみないと何とも言えないところです(´・ω・`)

 

結局昔は、イライラしながらゲームをやることも非常に多かった(特に10代)ので、

 

これからは楽しみながらも上手くプレイできる人を目指していきたいと思います!

 

 

夏ごろからコンシューマーの主要タイトルがガンガン出てくるので、その時期にちょっと頑張ってみようと思います( ・∇・)

 

まぁ、嫁さん優先なので、なんだかんだゆる~くやるかもですがね(;'∀')

 

 

 

それでは~( ・∇・)

 

☆☆☆嫁の今日の一言☆☆☆

「やるからには1位を狙うのです!」

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

 

今後やりたいゲーム達 ~E3お疲れさまでした~

こんにちは!ぽとのいです。

 

2017年のE3も終わり、新作情報が色々と出てきましたね(  ・∇・)

 

今回も攻略記事ではないものとなります。

 f:id:Potonoi:20170618025602j:image

 

以前今後やりたいゲームについて書いた記事もありましたが、

 

改めてE3で出たゲームも含めて書いてみたいと思います。

 

攻略記事ばかりだと(自分が)息切れしてしまうので、箸休め回です( ^ω^)

 

まったり読んでみて貰えれば嬉しいです( ・∇・)

 

目次は以下の通りです。

■目次

 

 

今後やりたいゲーム

PS4

モンスターハンターワールド

E3で最も興奮した発表になります。

 

詳しくはこちら!

www.potonoi.com

 

PS4向けのモンハンということでPVも公開されました。

 

映像面の進化は勿論ですが、システム面でどの程度進化してくれるかが楽しみですね!

 

アクション面だけは従来の高いクオリティーを維持し続けて欲しいところです!

 

以前の記事でモンハンは「素晴らしいゲームなのに、進化しなさすぎ!」と少々辛辣な書き方をしましたが、今なら素直に謝ります( ・∇・)

 

これのおかげでPS4Proも買わなくちゃいけませんね( ^ω^)イヤァコマッタナァ

 

サイコブレイク2

きましたサイコブレイクの新作

 

バイオハザードシリーズを手掛けた(4まで)、三上真司さんがCAPCOMを離れ制作したホラーゲーム「サイコブレイク」の新作となります。

 

この作品についても記事を書きたいんですよね( ・∇・)

 

TPSですが、非常にホラー要素は強いです。

 

1作目では、途中バイオ4のように中盤は「アクション寄りになったかな?」と思いましたが、後半しっかりとホラー要素が盛り返してきました。

 

自分はホラーが苦手ですが、嫁が「見たいからやって」というのではじめたのですが、ビビりながらも楽しんでクリアしました( ^ω^)・・・

 

ただ1作目はとにかく酔ったので、2ではそこの改善も期待したいですね。

 

バイオハザード7

以前も書きましたが、、、まだ封をあけてません

 

やりたいんですけど、、時間が黒騎士やってるから取れないんですよね(´・ω・`)

 

でもいい加減やります!この記事書き終わったらやります!

 

かゆい うま

 

DISSIDIA FINALFANTASY NT

FFのキャラでやる、格闘ゲームです。

 

PSPの頃は、ものすごくやりこんでネット対戦もやりまくってました。

 

キャラゲーと言ってしまうのは憚られるほど、非常に作りこまれていたゲームで、アクション慣れしていても満足できるとてもいいゲームでした。

 

そちらの続編がアーケードで1年半ほど前から稼働していたのですが、それがPS4向けに来るとのことです。

 

アーケード稼働初期も、数回プレイはしましたが1戦が早く終わりすぎて、家庭を持つものとしてはお金がかかりすぎるのでプレイを断念(´・ω・`)

 

家庭用にきたら是非やろうと決めていたので、うれしい限りです。

 

ただPSPの頃に比べて、全体的なスピードが遅くなったため少々刺激が足りない気もしたのですが、どうなんでしょうね(´・ω・`)

 

自分はダクソでスコールをモデルにキャラメイクするほどなので、スコールを使います。

www.potonoi.com

 

とりあえずPS4Pro買わないと( ^ω^)コマッタ、コマッタ

  

ドラゴンクエスト11

ついにドラクエのナンバリングの新作ですね!

 

オンラインゲームのドラクエ10をやってるので、久々感は無いですが( ・∇・)

 

嫁さんがドラクエ好きなので、発売日に買うことになるでしょう。

 

ドラクエのモンスターが動く最新ゲーム、というだけで買う価値があるので今から楽しみです。

 

ドラゴンクエスト10

PCやWII等で出ている、オンラインのドラクエですが、11の発売後にPS4版がリリースされるとのこと。

 

買おうかは悩み中です、少なくても新パッケージはPS4じゃなかったとしても買います(今はPCでプレイ中)。

 

「オンラインゲーム+月額」なので避けられがちですが、非常にストーリーが面白いので、11でドラクエやった後に10を始めてみるのもいいかもしれません。まだまだ続きますしね。

 

ソロでもできるのでお勧めですよ!

 

Nintendo Switch

ここでご報告。

 

 

Nintendo Switch

 

 

手に入れました!!!

 

 

既に持っている方は拍手ありがとうございます。

 

持っていない方からのブーイングも今となっては心地いいです。

 

( ・∇・)YEAA!!

 

東北の中でも田舎在住の友人に頼み(怒られるので場所はいいませんが)、それでも売り切れ店が多発する中、二つ隣の市まで行って買ってきてくれました。

 

超感謝(´・ω・`)

 

7月後半まで受け取らないので、しばらくはお預けですね。関東にあればARMSやゼルダをやりたかったのですが( ^ω^)・・・

 

スプラトゥーン2

以前も書きましたが、

www.potonoi.com

 

今年の本命です。

 

 1をやったことはありませんでしたが、最近はじめてプレイ映像を見たところ、結構本格的な対人TPSだったので2から参戦です!

 

サーモンランの詳細などもE3で公開されましたが、なかなの難易度ですね!

 

楽しみです!

 

スマホ

はねろ!コイキング

以前書いた通り、サイコブレイク2の合間にプレイして、心を癒したいと思います。

 

終わりに

E3の発表のおかげで、やりたいゲームが増えました。

 

たぶんTGSでもっと増えますね(´・ω・`)w

 

積みゲーが増えないよう、うまく消化していきたいところですね~、

 

攻略記事書いて欲しいゲーム等ありましたら、書けるものは書きますので、要望お待ちしています。

 

 

それでは~( ・∇・)

 

☆☆☆嫁の今日の一言☆☆☆

「ファンタジーライフ、おい。」

※また延期したようです

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

 

 

 

 

 

黒騎士と白の魔王 ~ファイター について 導入編 その2~

 今日も今日とて、

 

 

黒騎士と白の魔王

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について、書いていきたいと思います。

 

今回は、前回に引き続き「ファイターについて」の記事を書いていきます。

 

前回の記事はこちら!

www.potonoi.com

 

導入編ということで、細かいところまでは書いていませんが、初心者の方以外も攻略や立ち回り等、参考にしていただければと思います。

 

目次は以下の通りとなります。

■目次

 

 

基本の立ち回り

ファイターの基本的な立ち回りになります。今回はそこまで突っ込んだ内容ではありません。

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仲間の盾になる

まず、これが最も重要です。攻撃したい気持ちもわかりますが、まずは挑発をして味方の盾になりましょう

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降臨クエなどでは、とりあえずボスに挑発です。常に挑発のマークがボスについていることを確認しましょう。

 

自分に攻撃が集中するように仕向け、仲間に気持ちよく動いてもらいましょう。

 

自分しかHPが減らない状態になれば、ヒーラーの負担も軽減されるため積極的に盾になりましょう。

 

また、挑発には防御3段階バフ効果もあるため、自分の守りを固くすることもできます。

 

挑発をした際は、MPの回復速度を上げるため、ソウル系のスキルも使用しましょう。(2次職より解放)

 

対人戦においても敵の高火力攻撃を挑発で引き寄せたり、別の味方が一点狙いされている場合は、その狙いを引き付けたりと、基本的に盾になる必要があります

 

また、対人戦においては挑発はクリナ系で簡単に解除することができます

 

そのため、考えなしに挑発すると敵が攻撃するころにはとっくに解除されている、なんてパターンもありますので、簡単に解除されないタイミングで使用するようにしましょう。戦術的に突っ込んだ話は、次回に持ち越したいと思います。

 

ファイターの盾になる意識が低いと、全滅に結びつきますのでしっかりと仲間の盾になりましょう。

 

ラクリナは積んでおこう

超必須級スキルのラクリナですが、なぜかファイターにだけ適性がありません。

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そもそもファイターを選ぶ人には、敵を殲滅したいタイプの人が多いでしょうから、ラクリナなんかで枠を埋めたくない人もいるかもしれません。

 

しかし、あくまで盾となることがまず重要です。

 

盾になるということは、デバフもしょっちゅうくらいます。

 

こうした盾役のデバフ解除を全て仲間任せにすると、せっかく盾になっているのに仲間が攻撃に専念できません

 

そこで、自分である程度解除できるようラクリナは持っておくべきでしょう。

 

仲間の状況を見つつデバフを自分で解除してしまう判断もできるようにしましょう。

 

そもそもラクリナは、ギルド内でそういう作戦にでもなっていない場合は、とりあえず積んでおきましょう。

  

攻撃する

ファイターは↑のほうで書いた通り高火力ロールになります。

 

当然攻撃も仕事のうちですので、盾として味方を守りながらも、攻撃していきましょう。

 

 

上手いファイターとは

・盾として味方を守る

・高火力職として攻撃をする

 

この2点をどこまで高いレベルで両立させられるか

 

だと思います。主に対人戦においては

 

不要な挑発をしていないか。

 

簡単に消される甘えた挑発をしていないか。

 

仲間に任せていい場面で、ラクリナを打っていないか。

 

敵・味方のHP、バフ・デバフ、技のCT(クールタイム)をどこまで考えながらプレイできているか。

 

無駄のない攻撃ができているか。

 

味方と役割分担はできているか。

 

 

などなど、考えればキリがないですね( ^ω^)・・・

 

今一文ずつ上にツラツラ書いた内容も、それぞれかなり深く掘り下げられる内容のため 、ファイターに限らずではありますが本当に奥が深いですね。

 

具体的な掘り下げなどは導入編では書きませんので、続きを書いた際にチェックしてみてください。

 

また、ひとつずつ自分なりに考えてみるのもPS(プレイヤースキル)上達の近道となるでしょう。ネットの情報はあくまで参考なので、自分なりに考えてプレイすることが重要です。

 

心得 

 ・よく死ぬけど、仕事している証拠なので腐らない。

 

・デバフくらいまくってやりたいこと全然できないことも多いけど、腐らない。

 

・一部で「ファイターは超簡単な職」とかいう人もいるが、耳を貸さず腐らない。※全ロールやってる身からすれば、どれも同じくらい考えてます。「ハンターとヒーラーは大変だ!」と、誇張して騒ぎすぎな気もします。

 

・ヒーラーがミリで死にかけの自分を見捨てて、死んだあと蘇生されても、そういう戦術なので腐らない。

 

・味方全員を守り、敵をことごとく殲滅する夢を見るけど、やっぱり今日も床ペロしても、腐らない。目指すはそこ!

 

終わりに

どうだったでしょうか?導入編という割にはいささか濃い内容ではありましたが、ファイターが「どういう職で、何をすればいいか」が伝わっていれば幸いです。

 

この続きを書く場合は結構突っ込んだ内容になってくるため、文章量が多くなりそうですね( ^ω^)・・・

 

いずれ書きたいとは思っておりますので、その時までお待ちください。

 

 

それでは~( ・∇・)

 

黒騎士と白の魔王 ~ファイター について 導入編 その1~

もはや恒例となった

 

 

黒騎士と白の魔王

f:id:Potonoi:20170615100356j:image

について書きたいと思います。

 

今回はファイターについての記事を書いていきます。

 

今回のように、各ロールに焦点を当てたタイプの記事は、今後何度か書くことになると思いますので、まずは「ファイターの導入編」ということではじめていきます。

 

自分はギルバトの際など、ギルメンのイン状況によって全ロール使っておりますが、一応ファイターメインです。最近はヒーラーの回数が多くなってきてますが、、。

 

ファイターメインの方も、そうでない方も、攻略やギルドバトル等の参考になれば幸いです。

 

初心者の方向け前提:

ロール=ファイター、ヒーラー等

ジョブ=ファイターの中のナイト等

バフ=強化

デバフ=弱体

 

導入編でありながら、記事を二つに分けることになったので、後半も併せてみていただければと思います。このゲーム奥深すぎて( ^ω^)・・・ 

 

 

目次は以下の通りです。

◾️目次

 

 ファイターとは

ファイターは攻撃力と、HPが高いロールとなっています。器用さはそこそこで、回復力は低いです。

f:id:Potonoi:20170615101828j:image 

 

ステータス

攻撃力

3次職までしか解放されていない現在、ジョブボードを全て埋め尽くした場合の、グラディエーターは全職業中攻撃力同率1位(ソーサラーのエレメンタルロードと同率)。頑張って数えました( ^ω^)・・・

 

実際はキャラの攻撃力や戦闘の種類、使うスキル等、考えられる要素がありすぎる為、単純に誰が一番火力高いとかは言えませんが、

 

とりあえず攻撃に特化したジョブにつけば同率1位の超火力で、その他ジョブも高火力です。

 

HP

ファイターはどのジョブもHPがかなり高めです。耐久力はトップと思っていいでしょう。

 

器用さ

器用さは普通です。そこそこってやつです。スキルに器用さ依存が高いものはあまりないため、さほど火力には影響しません

 

デバフ成功率もそこそこですし、デバフ被弾率もそこそこです。※デバフの耐性/成功率は器用さ依存

 

回復力

回復力は低く、ハンターと並んで全職業最低だと思っていいでしょう。

 

回復力は、自分が回復してもらう場合の回復量にも影響するため、回復スキルが効きにくいロールとなります。

 

ジョブスキル

ロール固有、ジョブ固有のスキルになります。

 

ジョブによって付加効果があったりしますが、基本的な性能を下記に書いておきます

 f:id:Potonoi:20170616083840j:image

挑発

敵単体の標的を自分に固定(60秒)し、さらに自身に防御力3段階アップバフ(60秒)を付ける。

 

ゲーム慣れしている人たちは「タンク」なんて言ったりもしますが、要は盾です。

 

敵の攻撃を引き付けて、自分が犠牲になることで仲間を守るのが、ファイターの本当の役目です。敵を殴りたくなる名前していますが、実際は盾です。

この挑発というスキルは、特にも対人戦において、ものすごーく奥が深いです。

 

よくわかってない人は「ファイターは挑発するだけ」とか言っちゃいますが、答えはノーです(#^ω^)

 

まぁコンピュータ相手だとそうなることもちょいちょいありますが( ^ω^)・・・

 

うまくやろうとすると、対人戦だと本当に神経を削ります

 

とりあえず今回は導入編なのでこのくらいにしておきますが、とりあえずファイターは超火力ロールだけど、チームの盾となることがメインだということをわかっていただければ大丈夫です。

 

ひとつ覚えておかなければいけないのは、挑発はラクリナ等で簡単に解除可能だということです

 

ソウル系スキル

攻撃を食らったときにMPを回復するバフ(90秒)を付ける。

 

挑発で攻撃をもらいながら、MPを回復し、自分の手数を増やすのが主な使い方になります。

 

派生によって、

 

同時に「攻撃力アップバフ(60秒)を付ける」ものと、

 

同時に「スタンバリアを張るもの」に効果が分かれます。

 

 

攻撃力アップバフはMP回復バフより効果時間が短い点に注意が必要。いつの間にか消えてたりします

 

別の記事でも書いた通り、黒騎士ではバフでデバフを上書きできるので(逆も然り)敵から攻撃力ダウンデバフをもらった時に、上書き用に使うこともできます。 

 

参考

www.potonoi.com

 

上書きどうこうを無視して、単純に攻撃力アップバフとして使うこともできます

 

 

スタンバリアは当然スタンを防ぐ手段としても使えますが、

 

スタンバリアそのものにも、ダメージ軽減効果がついています

 

防御アップバフがのったスタンバリアが~」という意味ではなく、

 

何もバフがのっていなくても、スタンバリアにはダメージ軽減効果があります

 

これ結構重要なのですが、知ってる人全然いないので、今度別の記事で書こうかと思っています。

 

そんなわけで、「スタンバリアを張る」派生は、より防御面に特化したスキルとなっています。

 

敵の高火力技に合わせて防御力を上げたり、

 

ギルドバトルの、「烈風スタン」に合わせてスタンを防ぐことも可能です。

 

オススメ構成(初心者向け)

ぶっちゃけますと、ファイターにロールボーナス付いてるキャラクターで使いたいやつを入れて、自分で試行錯誤してお気に入りのデッキを組むのが一番です。

 

そのうち敵やギルメン等の味方に応じて付け替えるようになります。

 

しかし、明確な理由が無ければ、ラクリナは積んでいたほうがいいでしょう。

 

自分の思い描くファイターになれるデッキで戦うのが一番です。もちろん最低限味方への迷惑は無いようにしないとですが( ^ω^)・・・

 

 

いいから教えろ

 

って声が聞こえてきそうなので、

 

初心者の方が組みやすくて、バランス良く、強いデッキなら

 

火光属性デッキ

 

だと思います。最適解ではないです。組みやすいわりに強いだけです。

 

その際必須級なのは

 

アキレウス 

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ペルセウス

f:id:Potonoi:20170616083915j:image

 

あとは

 

ジャンヌ

f:id:Potonoi:20170616083929j:image

バルドル

f:id:Potonoi:20170616083951j:image

ヘラクレス

f:id:Potonoi:20170616084002j:image 

あたりで当たったやつを突っ込みます。

 

そして

 

サラマンダー(アレス)

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デメテル(アフロディーテ)

f:id:Potonoi:20170616084040j:image

 

あたりをレアメダルで交換してきて、入れます。※()のキャラは上位互換。

 

あとはファイタースタートなら、チュートリアルで貰った

 

ブリュンヒルデ

f:id:Potonoi:20170616084122j:image

オーディン

f:id:Potonoi:20170616084127j:image

を入れときます。

 

ガチャが振るわず枠が埋まらないようならザレクとかラヒールとか、なにかしらサポート詰んでおけば、それっぽく見えます。

 

とはいったものの、自分で試行錯誤が一番です。周りに迷惑かけない程度に、自分にしっくりくるデッキを考えましょう

 

 

終わりに

とりあえず「導入編その1」はここまでとなります。

 

「その2」では、基本的な立ち回りなんかを書いていきたいと思っております。後日アップ予定ですので、見ていただければと思います。

 

その2はこちらです!

www.potonoi.com

 

 

それでは~( ・∇・)

 

黒騎士と白の魔王 ~獄ガチャフェス考察 とバージョンアップ~

こんにちは、ぽとのいです。

 

今回は、

 

黒騎士と白の魔王

f:id:Potonoi:20170614083835j:image 

について、

 

6月14日に行われたバージョンアップ関連のことを書いてみたいと思います。

 

 

目次は以下の通りです。

■目次

 

主なバージョンアップ内容

今回実施されたバージョンアップで主な変更内容をまとめました。

敵のスキルの色変更

戦闘の際、敵の周りに存在する、スキルまでのターン数を表す数字に色が付きました。

 

色はそれぞれスキルタイプに関連しています。

 

詳しくは下記をご覧ください。

 f:id:Potonoi:20170614083849j:image

 

これによって、ぱっと見でも次に何のスキルが来るかを判断しやすくなりましたね。

 

久々に行く降臨クエスト等では、「あれ?ここのスキル何だったかな。」なんてこともありますので、これは良いアップデートだと思います。

 

採取にスプリのマークが

マイタウンでスプリに採取をお願いした際、スプリがとってきたアイテムにスプリのマークが付くというもの。

 f:id:Potonoi:20170614083904j:image

 

なんの意味があるのかよくわかりませんが、可愛いからいいと思います

 

ギルドバトル関連

オート時の復活ボタン

ギルバト中にオートにしているプレイヤーが死亡した際の、「復活ボタン」が他のプレイヤーにも表示されるように。

 f:id:Potonoi:20170614084017j:image

 

これでオート放置による負けが、多少は無くなりますね。

 

そもそも、事前にそういう話しにでもなっていない限りは、ギルバトでのオートは基本迷惑行為なのでやめた方がいいでしょう。

 

しかし、自他共にやむを得ない理由でオートにした時などはこの機能は助かりますね。

 

あとは、今オートかどうかを見分けられるアイコンとかも付けてくれると助かるんですけどね、、今後に期待しましょう。

 

特別な称号

ギルドランクがSのギルドには特殊な称号が与えられるとのこと。

 

これはモチベーションが維持できるのでいいですね!

 

ギルメン募集にロール制限

 ギルドメンバーを募集する際に、ロール制限をつけることができるようになりました。

 f:id:Potonoi:20170614084051j:image

 

今までコメントに「ハンターのみ」と記載していても、別のロールから申請が来るわ来るわでもう大変。。いったいどこ見てんの!?って言いたくなる経験が自分にもあるので、これは助かります。

 

そもそも短いコメント欄を圧迫せずに済むのも利点ですね。というかコメント欄短すぎる気も、、

 

合成結晶入手率UP

何気にこれが重要ですよね。

 

アクセサリーを合成した際の、合成結晶入手率が増加しています。バザーの値段もどんどん下がってます。

 

 

獄ガチャフェス

開催期間は、6/20(火)23:59まで!

 

f:id:Potonoi:20170614084144j:image 

 

今回から登場の新キャラクターは以下の通りです!

 

オデュッセウス

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f:id:Potonoi:20170614084108j:image 

 

オデュッセウスはフェス限なので、欲しい人は引きましょう。

強いですが、自分は無理して引くほどじゃないかなぁなんて思ってます。

 

ソロモン

 f:id:Potonoi:20170614084113j:image

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かなり強いキャラですね。特にハンターの方は非常に欲しいキャラかと思います。

 

しかし、フェス限ではないので、普通にレアガチャからも出ます。

グレモリー

 f:id:Potonoi:20170614084133j:image

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SRの新キャラになります。

 

 

また、今回からの新キャラではありませんが、「ジークフリード」も再登場するため、欲しい方は引いてみるのもいいと思います。

 

終わりに

今回のバージョンアップは、新キャラの追加とシステムの改善が主でした。

 

運営がやる気を出してシステムの改善をしてくれるのはいいことなので、今後も継続して欲しいですね。

 

新キャラについては、バランスが壊れるようなキャラもいないので、戦闘バランスの調整はうまくいっていると思います。しかし、それでは課金してもらえず売り上げが伸びないのが痛いところですね。。。

 

正直「課金額=強さ」みたいになってくると、底の浅いゲームに成り下がってしまうのでそこは避けて欲しいところ。

 

新キャラの性能はインフレしないよう今のままで、今後アバターやボイスの追加などで、課金を煽る方向性にしてほしいですね。とにかく旧キャラ産廃でインフレしまくりとかは、本当にやめて欲しい。進化段階追加とかは全然いいんですけどね( ^ω^)・・・

 

自分は、早く1対1コンテンツが欲しいと思っている今日この頃です。

 

 

 

それでは~( ・∇・)

 

 

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